Your resource for the Romanian sim racing scene

Editorial: Un pas până la era cyborgilor

Racing League Romania

Dacă în urmă cu 13 ani era luată în râs tentativa celor de la Sony și Poliphony Digital de a transforma un gamer într-un pilot de curse profesionist, viitorul pare să le dea dreptate niponilor, căci era unei simbioze între mediul real și cel virtual este gata să înceapă.

Sim racing-ul a fost, alături de întreaga industrie de gaming, printre acele sectoare pe care pandemia le-a împins către o creștere de neimaginat. Acum, la aproape un an de la debutul acestei lumi a lockdown-urilor, sim racing-ul este mai popular ca niciodată iar cei care activează în motorsport-ul real îi acordă, în sfârșit, toată încrederea pe care o merită. Dovezile în acest sens curg: multiple echipe și, totodată, campionate renumite s-au implicat puternic în zona de eSports. Pasul firesc este, acum, îmbinarea celor două lumi.

Aici pe Simrace.ro ați putut citi în ultima perioadă despre niște inovații la care nu s-ar fi așteptat probabil nimeni în urmă cu doi sau trei ani. Nu doar că BMW Motorsport și-a pus la punct o echipă de eSports în care au fost angrenați ingineri luați din garajele celor mai cunoscute piste ale lumii, modelul fiind urmat și de alte nume grele din industria auto, dar au mers chiar mai departe. Lansarea volanului Pure GT3 al celor de la Fanatec reprezintă primul pilon pe care se va clădi podul dintre sim racing și racing-ul acela mult mai scump în care simți și forțele G.

Deși unii ar putea considera că punerea pe piață a unui volan de sim racing care, în același timp, poate fi folosit pe o mașină de curse reală – BMW-ul M4 GT3 care va debuta cândva în acest an – este doar o cascadorie de PR venită ca urmare a exploziei acestei nișe a curselor virtuale, noi credem că lucrurile nu stau chiar așa. Fără doar și poate că unii constructori sau unele dintre echipele ce s-au implicat în sim racing în ultimele 10 luni au făcut-o deoarece au simțit că acest trend nu poate fi ignorat. Cifrele live-urilor de pe Twitch sau YouTube ale celor mai importante curse online pun la respect cam orice producție TV fericită, dar majoritatea se implică deoarece există beneficii reale pe care sim racing-ul le pune pe masă.

În primul rând, rațiunile de cost fac o cursă din spatele televizorului mult mai atractivă decât una trăită din spatele volanului. De asemenea, pericolul este scos din ecuație în sim racing și, grație eliminării multor bariere din lumea reală, ai în lumea virtuală șansa să te întâlnești cu campioni mondiali de Formula 1 sau alți „grei” ai sportului auto. Cu toate acestea, majoritatea sim racer-ilor vizează tranziția către acel volan real, iar când ne-am referit la încredere anterior am pus accentul fix pe încrederea că întrecerile din simulator te școlesc pentru provocările din realitate.

Dată fiind această apropiere dintre cele două medii, apropiere la care am ajuns după mai bine de trei decenii de la apariția primelor jocuri de curse pe PC și console, vedem acum că se vrea înglobarea fenomenelor pentru ca, în viitorul nu foarte îndepărtat, să fim în punctul în care ce se întâmplă pe ecrane este la fel de important cu ce se înâmplă în realitate.

Primul pas nu a fost făcut așa cum ne-am fi așteptat, poate, de către iRacing, platformă ce s-a bucurat de o creștere a numărului de subscriberi de 50% doar în perioada ianuarie-aprilie a anului trecut. Deși acolo găsim o comunitate de 170,000 de gameri (de la cam 110,000 în urmă cu fix un an), pasul a fost făcut de Stephane Ratel Organization (SRO), corpul ce organizează seriile continentale GT World Challenge din America, Asia, Australia și Europa, dar și Intercontinental GT Challenge. Fiind în spatele a două dintre cele mai populare concepte din motorsport-ul modern, GT3 și GT4, SRO s-a extins pe tot mapamondul, astfel că a adus laolaltă un public numeros în momentul în care și-a lansat proiectul SRO eSports.

În bula de eSports a organizației lui Ratel avem variante virtuale a tuturor campionatelor continentale, în cursele de o oră luptându-se atât piloți care bifează apariții în realitate cât și sim raceri dedicați. Deși aceste întreceri nu adună zecile de milioane de vizualizări de care s-a bucurat prima ediție a 24 Hours of Le Mans Virtual, SRO are încredere că cifrele vor crește și în acest an.

Astfel, pentru a crește miza în simulator, SRO a decis ca o parte din punctele ce contează în clasamentul echipelor din GT World Challenge Europe să vină din seria virtuală GT World Challenge Europe. Cu alte cuvinte, variantele virtuale ale formațiilor din GT World Challenge Europe vor putea contribui cu adevărat la soluționarea luptei pentru titlul echipelor, căci cele mai bine clasate echipe din virtual vor primi puncte care se vor adăuga totalului din realitate.

Nu se cunoaște încă numărul de puncte pentru care se va da lupta în Asseto Corsa Competizione – platofrmă la care a trecut și Racing League Romania – dar nu putem ignora acest semnal care ne face să sperăm că vom vedea un campionat mixt în viitor. Ideal ar fi un campionat care să îmbine etape virtuale cu etape reale, toate având aceiași pondere în materie de punctaj. Mai sunt, însă, niște opreliști care stau în calea materializării acestui vis al sim racerilor.

În primul rând, nu pot fi trecute cu vederea problemele tehnice repetate cu care s-au confruntat organizatorii 24 Hours of Le Mans Virtual, repornirea în mai multe rânduri a serverelor fiind frustrantă pentru privitori, mai ales în contextul unei curse televizate în direct. Problemele de conexiune de tip net code sunt și ele de luat in calcul căci reprezintă o provocare nouă și greu de rezolvat. Unei echipe de top, care cheltuie anual milioane bune de euro pentru a concura la vârf cu modele de clasă GT3, i-ar fi greu să explice sponsorilor săi că titlul a fost ratat după ce i-a picat curentul sau i s-a stricat router-ul unui pilot.

De asemenea, mai trebuie tratat și subiectul numit Balance of Performance (BoP), acel „rău necesar” care face posibile ecarturi de doar câteva zecimi într-un pluton de 30 sau 40 de GT-uri. Cei de la Kunos Simulazioni, ca să continuăm pe filiera ACC, au dezvoltat BoP-ul virtual plecând de la un cumul de date reale, dar SRO a anunțat că schimbări în BoP-ul campionatelor de eSports se vor putea produce pentru a menține ecarturile mici, aceste schimbări fiind independente de cele ce se produc în realitate.

În momentul în care ultimele discrepanțe dintre virtual și real vor fi fost rezolvate, noi suntem siguri că vom asista la primele campionate care vor alerga de trei ori în realitate și de trei ori în simulator pe parcursul unui sezon. Asta mai ales în contextul unei lumi post-pandemie lovită puternic de criza financiară care a golit buzunarele multora. Tranziția către sim racing este și garantul indubitabil al scăderii costurilor, pentru toate părțile implicate, dar fără a se scădea calitatea produsului de care se bucură fanii.